Die Erinysaga (Trilogie)
»Manchmal macht unser Herz Dinge,
die wir nicht wollen.
Manchmal müssen wir Dinge machen,
die unser Herz nicht will.«
Eine wilde, gefährliche Welt, eine uralte Prophezeiung und ein ungewöhnliches Mädchen
sind die Zutaten für ein atemberaubendes Abenteuer erzählt in drei Bänden.
Band I: Das Zeichen der Eriny
An Sarahs sechzehntem Geburtstag geschieht etwas Unheimliches und dann verschwindet auch noch ihr bester Freund Thomy. Auf der Suche nach ihm stößt sie auf ein uraltes Geheimnis und einen Druidenorden. Hals über Kopf muss sie fliehen und stolpert dabei in eine gefährliche Welt in der sich Menschen und Dämonen unversöhnlich gegenüberstehen. Aber das Schicksal hat ihr bereits eine Rolle zugedacht, in der sie zwischen Verzweiflung und Hoffnung um ihr Leben kämpfen und ihr Herz zum Schweigen bringen muss. Doch kann sie das wirklich?
EPUB im Buchhandel
Taschenbuch im Buchhandel: ISBN 978-374-2700-285
Urban Fantasy - Fantasy Romance
Umfang: 314.247 Zeichen oder etwa 256 Seiten
Band II: Die Prophezeiung der Eriny
Sarah Aubin kehrt in Begleitung von Kadmus Kentrendan, einem der Triskelewächter aus Aremar, zur Erde zurück. Sie wurde begnadigt, darf aber Aremar nie wieder betreten. Zurück zuhause erwartet sie jedoch schon die nächste böse Überraschung. Nicht nur, dass ihre Familie Geheimnisse vor ihr hat, auch die Großmagierin Diwezah Brion ist ihr bereits dicht auf den Fersen. Nach einer abenteuerlichen Flucht durch den Tunnel gerät sie in die Wirren des Krieges zwischen den Eriny und den Venetanern, wie sich die Menschen auf Aremar nennen. Das Schicksal aber hat Sarah längst eine besondere Rolle in all dem zugedacht, ohne dass sie das weiß. Aber auch das Schicksal kann sich einmal irren. Oder etwa nicht?
Ebook und Printausgabe überall im Buchhandel
Die Buchhandlungsversion des Taschenbuches hat ein Bonuskapitel über Thomy.
EPUB im Buchhandel
Taschenbuch im Buchhandel: ISBN 978-3-7450-0605-6
Fantastischer Roman – Urban Fantasy - Fantasy Romance
Umfang: 377.440 Zeichen oder etwa 280 Seiten
Band III: Die Tochter der Eriny
Sarah Aubin ist nun endgültig auf sich alleine gestellt. Nachdem sie wieder einmal den Jaspastein benutzt hat, gerät sie jenseits von Menea Area an einen uralten Ort voller Geheimnisse. Eine abenteuerliche Flucht durch Tirnangart, der kargen Hochebene des Nordens, beginnt. Dann scheint sich auch noch die ganze Welt gegen sie verschworen zu haben und auch ihre Gefühle für Wrehs zer an Dagda bringen ihr nur Leid. In der Hoffnungslosigkeit jedoch erhält sie Hilfe von unerwarteter Seite.
Kann sie ihr Schicksal noch beeinflussen und erhält sie am Ende das, was sie sich am meisten wünscht oder wartet dort nur noch der Tod auf sie?
Die Buchhandlungsversion des Taschenbuches hat ein Bonuskapitel über Grauwurzel.
EPUB im Buchhandel
Taschenbuch Amazon: ISBN 978-3745039313
Taschenbuch im Buchhandel mit Bonuskapitel ISBN: 978-3-7450-3931-3
Fantastischer Roman – Urban Fantasy - Fantasy Romance
Umfang: 392.063 Zeichen oder etwa 378 Seiten
Einige Hintergrundinformationen zu meinen Gestalten
Vielleicht haben Sie sich schon gefragt, wie ich ausgerechnet auf Filderstadt oder Carnac kam oder warum Kadmus Kadmus heißt? Hier gibt es ein paar Antworten dazu und ein paar meiner Fotos von der Bretagne und vom Lehrpfad in Filderstadt.
Carnac und Filderstadt haben eines gemeinsam, die Kelten haben hier gewohnt. Deshalb hat mich auch Filderstadt zu der Eriny-Trilogie inspiriert. Meine "Kelten" sind allerdings moderner und laufen auch nicht in karierten Hosen herum, nicht alle jedenfalls.
Wer mehr über die Kelten wissen möchte, dem empfehle ich einen kurzen Blick auf Wikipedia. Darüber hinaus habe ich mich in der Stadtbücherei in Bernhausen umgesehen, die eine Menge Literatur zu den Kelten haben. Außerdem besitze ich selbst ein paar informative Werke von der Wissenschaftlichen Buchgesellschaft über die Kelten hierzulande.
Auch Irische Märchen sind sehr zu empfehlen als Inspirationsquelle für Geschichten, die in der Sagenwelt der Kelten spielen oder, wenn Feen, Hexen oder andere Fabelwesen darin eine Rolle bekleiden sollen. Fabelwesen gibt es auch noch in anderen Kulturen. Zwei davon finden sich auch prompt in meiner Geschichte wieder.
…und nun zu den wesentlichsten Schauplätzen und Protagonisten:
Sarah
Der Name Sarah bedeutet Fürstin oder Herrin, auch Prinzessin. Sarah Aubin ist die Hauptperson in der Trilogie.
Kadmus
Aus der griechischen Sage. Kadmus war der Sohn des phönizischen Königs Agenor und Bruder von Europa. Auf der Suche nach seiner von Zeus entführten Schwester, tötet er einen gefährlichen Drachen. Kadmus erschien mir als Name für einen Helden recht passend.
Wrehs zer an Dagda
Dagda ist aus der Irischen Mythologie entlehnt (Tuatha Dé Dananan). Dunkel, kriegerisch und ….lest selbst. Ich will ja niemandem die Spannung rauben.
Einhörner
Sagen über Einhörner gibt es in jeder Kultur. Meine Einhörner sind ein Mischprodukt davon. Hier eine Zusammenfassung, die mir als Informationsquelle und Namensgebung gedient haben:
Gilgamesch Epos: 2000 v. Chr. und babylonisches Spielbrett etwa 3500 v. Chr.; Chinesisches Quilin (Hirschkörper, Pferdehufe, Ochsenschwanz, Fisch-Schuppen); das Kioh Tuan ist grün und das mongolische Poh hat die Zähne und Klauen eines Tigers. Die blauen Augen meines Kiohtuan stammen vom europäischen Einhorn, ebenso das lange Horn. Das Raubtierähnliche habe ich von den islamischen Einhörnern übernommen (Karkadam, Haisch, Shadhahvar).
Waldland – Argo na´ata
Natürlich war der Wald von Paimpont (Reste von Brocéliande, Breach Elliant oder auch Brechéliant) meine Quelle. Er ist das Reich der Feen und bedeckte früher fast die ganze Bretagne. Heute gibt es leider nur noch einen Rest dieses mythischen Waldes aus uralten Eichen, die die Druiden besonders geschätzt haben, und sonderbar geformten Felsen, moosbedeckten Bäumen und den Menhiren (die nicht von den Kelten erschaffen wurden, sondern viele tausende Jahre älter sind). Orte wie das Tal ohne Widerkehr oder Merlins Grab, Vivianes Gästehaus, Grab der Riesen oder auch der Zaubersee haben schon viele Autoren/innen vor mir inspiriert.
Aremar und die Kelten
Aremar steht in meiner Trilogie für Orbis Alius, der Anderswelt. Der Ort, an den die Kelten nach ihrem Tod gingen oder manchmal auch als Lebende, wenn sie von Feen eingeladen wurden oder aus Versehen hinübergelangten. Das konnte in den besonderen Nächten (Samon, Giamon, vor allem Samhain, Beltane, Imbolc oder Lughnasadh) geschehen. Bei mir ist die Anderswelt eine eigenständige Welt, die mit unserer Welt seit Anbeginn der Zeit verbunden ist. Den Rest erfahrt ihr beim Lesen (ich will nicht zuviel verraten an dieser Stelle).
Noch zu den Kelten selbst. Bereits in der Bronzezeit gab es sie. Die Kelten waren in Stämmen organisiert und haben sich wohl nie als Volk gesehen. Das macht es auch schwer ihren Ursprung zu ergründen, der noch vor 1500 v. Chr. liegt. Um etwa 800 v. Chr tauchten sie nachweislich an der Oberdonau und am Oberrhein auf. Sie breiteten sich um 700 v. Chr über fast ganz Europa aus, kamen bis nach Galien, Spanien, England und sogar Schottland, bis sie etwa 50 n. Chr. einfach wieder verschwanden. Wohin konnte bisher keiner so richtig ermitteln. Zu den Kelten gibt es eine Reihe guter Sachbücher und etliche Ausstellungen in Baden-Württemberg, die sehr interessant sind. Auch der geologische Lehrpfad in Echterdingen ist sehr anschaulich, zumal es hier einige keltische Hügelgräber gibt. Ich konnte mir gut vorstellen, dass es hier einen Übergang nach Orbis Alius gibt, den ich auf die Schafwiese Weilerhau in Filderstadt-Plattenhart verlegt habe (keltisches Einzugsgebiet).
Die Kelten kannten keine Schrift. Das Wissen wurde mündlich überliefert, von den Druiden (höchste Kaste). Um Druide zu werden brauchte man etwa 20 Jahre und ein gutes Gedächtnis. Die Kelten glaubten, dass der Sitz der Seele der Kopf ist (ein Grund, warum sie ihren Feinden die Köpfe abschlugen und einbalsamierten; ohne Kopf keine Wiedergeburt). Sie trugen deshalb auch goldene Halsringe, die sie beschützen sollten. Die Zahl 3 war ihnen heilig (Triskele). Die Menhire in Carnac und anderswo haben sie übrigens nicht aufgestellt, aber sie haben sie benutzt für ihre rituellen Zwecke.
Die Sache mit den Schwänen und ein paar andere Dinge finden sich in der Irischen Sagenwelt wieder. Ich habe mir nur ein paar Dinge von dort ausgeliehen und sie für meine Zwecke umgestaltet.
Druidenorden gibt es wirklich, auch heute noch. Unter anderen der VAOD – Vereinigter Alter Orden der Druiden in Deutschland ist bis 1781 zurück verfolgbar. Die englischen Orden sind viel älter.
Feen
Vom lateinischen: fata – Schicksalsgöttin; Feen sind dem Menschen nicht immer wohlgesonnen, vor allem in der keltischen Glaubenswelt. Es gibt sie in allen erdenklichen Größen und Formen (Todesfeen, Schutzfeen, Imp, Leprechaun-Kobolde, Pertune, Map, Pixies, Puck, Poulaphuca, Rotkappen usw. ).
Schicksalsfeen Manda´anah
Erinnyen sind eigentlich Göttinnen der Unterwelt; genaugenommen Rachegöttinnen. Die drei Schwestern mit Namen Alekto, Megära und Tisiphone haben Schlangenhaare, flammensprühende Augen, krallige Hände, die mit Schlangengeißeln versehen sind und wohnen im eisernen Palast in der Unterwelt. In meiner Trilogie habe ich mir nur den Namen ausgeliehen. Der Rest wurde schon so oft in Romanen gebraucht, da konnte ich mir auch etwas anderes einfallen lassen. Meine Manda´anah sind meistens sehr hübsch, können aber auch Mischwesen zwischen Dämonen und Feen sein. Wie das passieren kann, erfahrt ihr im Roman.
Skoff
Der Skoff wurde inspiriert vom isländischen Skoffin, der ein Mischwesen aus Katze und Fuchs ist und einen tödlichen Blick hat. Mein Skoff ist ein verzauberter Mensch, der leider stinkt wie fünf tote Katzen und ein zombiähnliches Leben führen muss, bis er erlöst wird.
Hexen/Zauberer
Meine Hexen sind durchweg Ritualmagier, d. h. sie brauchen besondere Gegenstände um Magie zu wirken.
Im Zuge der Trilogie habe ich mich ein wenig in diese Welt eingelesen und so viel verstanden, dass es verschiedene Richtungen mit völlig unterschiedlichen Kenntnissen gibt: Hexenmeister, Ritualmagier, Nekromanten, Alchemisten, Dämonologen, Elementarierer, Großmagier, Runenmeister (grob gesagt). Wer mehr wissen will muss sich wohl mit Okkultismus befassen, was recht gruselig sein kann (finde ich). Für meine Trilogie habe ich das aber nicht gebraucht.
Und noch ein paar der Kreaturen, die Aremar bevölkern
Bix
Schlangenähnliches Wesen von der Größe einer Eidechse. Hat ein Horn auf dem Kopf und ist sehr giftig und sehr schnell. Häufiges Vorkommen im Waldland Argo na´ata.
Fetan
Ein Vogeldrachen auf vier Füßen. Er besitzt einen spitzen zahnbewehrten Schnabel und hat rote Augen. Seine großen Lederflügel sind mit einer wollartigen Behaarung bedeckt. Er ist so groß wie ein Lastwagen, aber nicht sonderlich schwer. Er ist ein ausdauernder Flieger und bevorzugt kühle Gegenden. Häufigstes Vorkommen in Aremar sind die Eislande und Terunwar, jenseits der Hochebene Tirnangart. Ihr Brutgebiet liegt am nördlichen Rand der Todesberge.
Fomoren
Formoren sind genaugenommen keine Wesen. Sie sind nichtnatürlichen Ursprungs. Sie werden durch dunkle Hexenmagie erschaffen und sind überaus gefürchtet.
Gerhoc
Ein Gerhoc ist ein sehr großer Vogel mit schwarzem Gefieder. Er besitzt einen Krokodilkopf und einen langen Schlangenhals. Gerhocs sind sehr intelligent. Sie kommen vor allem in den Blauen Bergen Menea Area vor, wo sie in großer Höhe jagen.
Givre
Der Givre sieht aus wie ein Hund mit Flügeln. Er bellt auch so ähnlich und ist zudem tatsächlich ein Säugetier, obwohl er eigentlich ein Drachen ist. Sie können gezähmt werden und sind dann sehr treu und anhänglich. Fremden gegenüber sind sie aber misstrauisch. In früheren Jahrhunderten wurden sie häufig als Bewacher der nördlichen Festungen eingesetzt. Sie können es sogar mit einem Fetan aufnehmen.
Baumstammdämonen
Dämonen mit einem Körper wie ein Baumstumpf und wurzelähnlichen Beinen und Armen. Sie sind enorm stark und wehrhaft.
Bekanntester Vertreter: Grauwurzel
Nikor
Tintenfischähnliches riesiges Ungeheuer des nördlichen Ozeans Oceanus Atalis. Selten kommen sie im Südmeer Oceanus Loccis vor. Sie sind sehr gefräßig und können auch für kurze Zeit an Land kommen, um ihrer Beute hinterherzujagen.
Einhörner – Poh und Kiohtuan
Das Poh ist ein kleines gedrungenes Einhorn der Hochebenen von Tirnangart. Es hat wollartiges braungrünes Fell, Pfoten mit Krallen wie ein Tiger und dem Körper eines kleinen Pferdes mit langem schwarzem Schweif und ebensolcher Mähne und ein kurzes gewundenes Horn auf der Stirn. Es ist trittsicher, sehr ausdauernd und sehr genügsam. Das Zähmen erfordert Geduld, aber es ist möglich. Sie werden häufig als Lasttiere eingesetzt. Das Poh frisst gerne Fische und Schafe. Wilde Herden leben vor allem am Eisfluss.
Bekanntester Vertreter ist Sarahs Wirbelwind.
Das Kiohtuan ist sehr selten und kommt nur in den Blauen Bergen vor. Es ist sehr gefährlich und lässt sich nicht zähmen. Es hat ein langes purpurfarbenes Horn auf der Stirn, mit dem es im hohen Gras Beute aufstöbert. Seine Haut ist glatt und schlammfarben. Nur am Rückgrat entlang ist es geschuppt. Sein Körperbau ähnelt der eines Hirschen. Seine Augen sind tiefblau.
Bekanntester Vertreter ist Saphirauge.
Tektek-Kobolde
Dämonenart aus Trunn´agret in Terunwar. Sie sind etwa kindgroß und haben das Gesicht einer Fledermaus, allerdings mit vier Augen, die manchmal wie Kohlen glühen. Sie besitzen spitze dolchartige Zähne, eine platte Nase mit großen Nasenlöchern. Sie haben schuppige bräunliche Haut mit schwarzem Haarbewuchs, tragen aber meistens eine schwarze Kutte mit Kapuze. Die Manda´anah beschäftigen sie gerne als Diener und Schicksalsboten.